|
Начало | Услуги | Выставка | Skill Win | Деньги онлайн | Гостиница |
|
Содержание рубрики
Журнал "Игры Онлайн" Коллекция анекдотов Сказки для взрослых Hardcore pictures Приколы и юмор Бестолковый словарь Что еще на этом сайте? Баннеры - изготовление и дизайн статичных и анимированных баннеров по низким расценкам. Расчеты моделей - использование метода конечных элементов при расчете трехмерных параметрических моделей в Ansys. Рассылки - ежедневные эксклюзивные сообщения по электронной почте. Автоматические уведомления о курсе валют, котировках акций, прогнозе погоды. Для студентов и аспирантов - оригинальное выполнение рефератов, контрольных, курсовых и дипломных проектов быстро и качественно. |
Журнал "Игры Онлайн"ATI RadeOn 256 64 Mb
Оригинал статьи: www.3Dnews.ru | ||||||||
Если подходить к скорости заполения с математической точки зрения, то вычисление производится по формуле (X)*[Y]*(частота ядра), где (X) - количество конвейеров рендеринга, [Y] - количество текстурных блоков на каждом конвейере. Часть Fillrate тратится на scene drawing, то есть то, что мы видим перед собой в каждый момент времени. А другая часть на scene overdraw - данные которые видит и рассчитывает акселератор.
Если не опираться на реальную ситуацию, а представить, что ПО знакомо с третьим текстурным блоком ATi Radeon, то при частоте ядра 183Mhz его характеристики будут следующими:
Кроме того, в Pixel Tapestry реализована поддержка:
Пример практического мультитекстурирования:
Пример использования трёх текстурных карт можно привести на примере груши на рисунках выше. Если визуализация такой сцены будет проходить на акселераторе класса Voodoo Graphics, то потребуется три прохода для наложения каждой текстуры, в результате даже при минимальной сложности сцены будет потрачено огромное количество времени. GeForce 256, способный накладывать до 2 текстур за такт двумя конвейерами сумеет отрисовать два таких кадра за три такта. Savage2000 и ATi Radeon смогли бы наложить все текстуры за один такт. Но опять таки, мы опускаем тему поддержки со стороны разработчиков. Обьёмные текстуры ATi Radeon поддерживает новый тип текстур - "3D Textures". Обьёмные текстуры не стоит путать с текстурами для рельефизации. Это совершенно разные вещи. К сожалению, сегодня эта технология поддерживается лишь версией 1.2 OpenGL, и обещается поддержка в новой версии DirectX 8. Чтобы понять, что можно реализовать при помощи трёхмерных текстур, достаточно вспомнить фильм "Привидение", в котором главный герой проходит через дверь, наблюдая в ходе процесса внутреннюю структуру материала. Использование объёмных текстур потребует больших затрат аппаратных ресурсов, однако в случае использования можно достигнуть серьёзной визуальной эффективности. Кроме того, обьёмные текстуры могут занимать огромное количество памяти акселератора, и для того, чтобы их можно было хранить, приходится использовать специальные алгоритмы текстурного сжатия. Чипом ATi Radeon аппаратно поддерживаются методы сжатия 3D-текстур DXVC. На иллюстрации ниже представлен пример использования трёхмерных текстур для освещения помещения. Рельефное текстурирование Что касается средств, поддерживаемых уже сегодня то ATi пошла на серьёзный шаг, лицензировав EMBM рельефное текстурирование, использующееся сегодня лишь у плат от Matrox. В результате Radeon поддерживает рельефизацию стандартным методом выдавливания (Embossing - поддерживается даже старыми TNT), методом Dot Product 3 (поддерживается GeForce 256, 3DLabs Pemedia 3 и некоторыми другими), а так же EMBM (пока только у Matrox, возможна реализация EMBM посредством шейдеров на GeForce 2). |
|
IE 5.0, 600x800, High Color 16bit, шрифты Garamond и Arial |
©
WM Service Online, 2000г.
|