Начало Услуги Выставка Skill Win Деньги онлайн Гостиница

Содержание рубрики

Журнал "Игры Онлайн"

Коллекция анекдотов

Сказки для взрослых

Hardcore pictures

Приколы и юмор

Бестолковый словарь


Что еще на этом сайте?

Баннеры - изготовление и дизайн статичных и анимированных баннеров по низким расценкам.
Расчеты моделей - использование метода конечных элементов при расчете трехмерных параметрических моделей в Ansys.
Рассылки - ежедневные эксклюзивные сообщения по электронной почте. Автоматические уведомления о курсе валют, котировках акций, прогнозе погоды.
Для студентов и аспирантов - оригинальное выполнение рефератов, контрольных, курсовых и дипломных проектов быстро и качественно.

Журнал "Игры Онлайн"

ATI RadeOn 256 64 Mb
Автор: Станислав Васильев
Оригинал статьи: www.3Dnews.ru

Charisma Engine

     T&L блок в продуктах ATi появился впервые. Заявленная производительность T&L Radeon - 30 миллионов полигонов в секунду. Теория опять не сочетается с практикой. По проведённым тестам получается, что заявленная производительность вероятнее всего относится не прямо к T&L ядру, а к пиковым возможностям Setup Engine. Как и в случае с GeForce 2 GTS, приведённые цифры вовсе не означают, что плата способна выводить сцены с 300.000 полигонов в кадре на 100 FPS. Большое снижение производительности T&L блока происходит уже при незначительных нагрузках, например появлении динамических источников освещения, которые необходимо рассчитывать аппаратно. Общая тенденция падения производительности ATi Radeon при работе с аппаратно-рассчитываемыми источниками освещения выглядит лучше, чем у GeForce 256/GeForce 2 GTS, но чистая производительность при этом ниже. Реально было бы заявить для Radeon цифру от 10 до 15 миллионов полигонов в секунду, но маркетинговая политика не позволяет указывать прямо цифры, в разы меньшие, чем у продуктов конкурентов.
     Рассмотрим философию ATi Charisma Engine внимательнее. Реалистичность игры всегда определялась качеством графического исполнения, которое в свою очередь зависело от следующих факторов:
  • качества моделей персонажей - несмотря на то, что в современных играх количество полигонов на персонажа значительно увеличилось по сравнению со старыми играми, за счёт примитивных средств анимации и простенького текстурирования, персонажи недостаточно по прежнему мало напоминают реальных людей.
  • детализации статичных обьектов и архитектуры - до сих пор статичные обьекты в играх представлены примитивными моделями и простенькой архитектурой с текстурами в недостаточно высоком разрешении. Хотя к чести разработчиков, всё больше начинают использоваться такие технологии, как S3TC, а скоро, возможно, мы увидим игры с рельефным текстурированием не только на картах Matrox. Реалистичности могут добавить и карты окружения, при помощи которых реализуются эффекты зеркальности и анимированных бликов на хромированных поверхностях.
  • эффектов окружения - в современных играх слабо проработаны эффекты отражения, воды и других поверхностей. Хотя технологические демки порой демонстрируют интересные инновации в этой области, на практике так и не видно применения удачных находок. Ещё в Expendable был применён метод рельефизации водной поверхности по EMBM, однако несмотря на очень впечатляющие результаты, мы так и не видели ничего подобного в action играх.
     Совокупность новых возможностей, которую ATi и назвала "Charisma Engine" теоретически способна позволить внести серьёзные изменения и акселерировать многие, до этого рассчитывавшиеся программно, либо не рассчитывавшиеся вообще вещи. Впрочем как и в случае любой технологии, сначала девелопер должен не постесняться использовать возможности конкретного акселератора. Работу T&L ядра ATi Radeon можно представить по следующей схеме:

Схема TCL ядра ATi RadeOn

     То есть "Charisma Engine" - TCL ядро нового поколения. Ключевыми особенностями нового ядра являются поддержка вершинного текстурирования ("ошкуривания") по 4-м матрицам и интерполяции кейфреймов анимации. Однако сегодня не существует игровых приложений, эффективно TCL. В проекте есть несколько перспективных проектов, в которых эта технология могла бы дать большой прирост производительности (например Max Payne или Halo). Несмотря на застой в индустрии игростроительства, по прежнему не представивших игр, где T&L был бы использован так, как нам пропагандируют в технологических демках nVidia и ATi, TCL движки продолжают развиваться. В этом году nVidia выпустила со своим GeForce 2 GTS ядро, поддерживающее работу с шейдерами. nVidia Chapel - демка, показывающая работу шейдеров прилично работает на ATi Radeon, хотя и не без проблем. Например фигура, висящая в воздухе, демонстрирующая интересные эффекты полу-прозрачности и отражения, на Radeon не отображается вовсе. При этом основная часть эффектов реализована вполне правильно, и никаких проблем при запуске nVidia Chapel мы не заметили. Что касается теоретической пользы от T&L, то в демке ATi Radeons Arc есть фигура обезьяны. На обычной карте без T&L блока, на слабеньком процессоре мы могли бы получить с приемлемой скоростью лишь фигуру, представленную в левой части на рисунке ниже:

Charisma Engine

     И на полностью аналогичной системе, но с аппаратным TCL, фигура была бы более детализирована, а скорость выше. Конечно скорость TCL зависит во многом от скорости, с которой система поставляет блоку данные. Если шина компьютера слишком медленная, то значительно затормаживать производительность будет передача вершин через AGP шину. Учитывая это, специалисты ATi создали в чипе кэш вершин, который должен уменьшить нагрузку на шину, тем самым оставив больше "места" для передачи других данных. Весь ATi Radeon построен по такому принципу - максимально уменьшить количество передаваемых данных, чтобы осталось больше свободных ресурсов шины для передачи основных данных.
     Возвращаясь к обезьяне на иллюстрации. Особенного внимания стоит лицевая часть персонажа. В случае с 9000 полигонами мы получим гораздо более детальную физиономию. И, кстати, аппаратно осветить такую модель гораздо легче.
     Согласно мнению специалистов ATi, следующее поколение игр, использующих возможности нового Charisma Engine сможет иметь в 10 раз более сложные модели. Опять же, это зависит от огромного количества факторов, в том числе и от распространения карт без T&L. Например VSA-100 продукты, а так же продукты с использованием технологии PowerVR3 имеют хорошие параметры fillrate, но не комплектуются T&L. Пользователей, купивших эти платы за достаточно большие деньги со счетов сбрасывать нельзя, поэтому разработчики и делают продукты, которые нормально идут и на картах с T&L, и на картах без них. Во многом показательным примером могут служить консоли. Имея заранее заданную конфигурацию, девелоперы для консолей могут рассчитывать свои силы, и не бояться, что сколько-нибудь процентов от общего числа пользователей не смогут играть в их игру из-за несовместимости оборудования. Возможно в будущем роль PC, как игровой платформы, ещё более уменьшится, а домашние консоли станут настолько универсальным средством, что никто не будет раздумывать, брать ли домой PC или консоль. Посудите сами - обычно в домашних условиях PC нужен для печати текстов, исследования Internet и игр. Изредка на нём слушают музыку и смотрят видео. Вспомните возможности последнего поколения консолей, и запланированного Microsoft X-Box. Неужели эти консоли не справятся с этими задачами?! Так зачем иметь PC с его заведомо убогими игровыми возможностями... В общем будущее покажет, выживет ли игровая часть PC.
     В Radeon неплохо проработано ядро освещения. На примере GeForce 256 и TreeMark Demo было видно, как с увеличением количества аппаратных источников света падала производительность чипа. В случае с ATi Radeon скорость T&L получилась ниже (впрочем заявленная цифра выше, и есть надежда, что всё дело в драйвере), а вот падение скорости оказалось меньше, чем у nVidia.
     Для ускорения T&L операций в чипе Radeon предусмотрен кэш вершин (vertex cache). Его использование так же требует определённой оптимизации. К сожалению, обьём этого кэша ниже, чем у GeForce/GeForce 2, и маловероятно, чтобы разработчики учитывали при оптимизации продукты компании, не занимающей первую позицию на рынке. Вот сравнительная характеристика T&L ATi Radeon c nVidia GeForce/GeForce 2 GTS:

Сравнительная характеристика T&L ATi Radeon c nVidia GeForce/GeForce 2 GTS

<<назад                 далее>>


TopList Aport Ranker
IE 5.0, 600x800, High Color 16bit,
шрифты Garamond и Arial
©  WM Service Online, 2000г.
Сайт управляется системой uCoz