В виде кости это смотрится не так страшно, даже издалека на персонаже это выглядит вполне нормально, но если рассмотреть результат такой трансформации внимательнее, то вот что мы получим:
Особое внимание стоит обратить на излом плеча, именно в этом месте сказывается интерполяция скелетной анимации. ATi не изобрела аппаратной трансформации вершин геометрической сетки в местах сгиба моделей. Сам стандарт давно вынесен в API Direct3D и поддерживает трансформацию по двум, трём и четырём матрицам. GPU GeForce 256 и GeForce 2 поддерживает аппаратно только аппаратную трансформацию по двум матрицам. Но даже она сегодня практически не востребована в реальных приложениях. Единственным приложением, реально использующим аппаратную интерполяцию скелетной анимации по двум матрицам является DMZG и её продолжение - демка The Isle of Doctor Moro. Выход игры на ядре The Whole Experiance планируется к концу 2000 началу 2001 года. Фактически получается, что ядро с поддержкой Charisma Engine будет поддерживать большее количество опций DirectX 7 и почти готового Direct X8.
Морфирование вершин
Ещё одной интересной, но не столь важной деталью становится морфирование вершин. В ATi Radeon аппаратно поддерживается двухпоточная интерполяция, при которой исходные за данные берутся координаты двух вершин, а затем чип интерполирует это на большее количество промежуточных значений. Практическое применение такая интерполяция может найти в играх, где, к примеру, необходима анимация лица персонажа. В качестве программного решения опять можно вспомнить Half-Life, где впервые в жанре шутеров речь персонажа сопровождалась вразумительно сделанными движениями рта. Может быть через год мы будем с умилением смотреть на эти жалкие попытки имитировать мимику. Иллюстрируем возможности Charisma Engine:
Стандартный
режим |
С
интерполяцией |
4 ключевых кадра без интерполяции |
4 ключевых кадра + 4 кадра
интерполяции |
Даже на этой примитивной иллюстрации хорошо видны плюсы интерполяции. Если использовать более точную интерполяцию, то переход между кадрами не будет столь заметен и удастся добиться точной мимики лица. В Radeon's Arc лицо героини порой очень забавно анимировано, жаль, нельзя показать это в динамики без соответствующего оборудования. Впрочем анимацию персонажей и их мимики можно внимательно разглядеть лишь в одиночной игре при максимальном приближении персонажа.
Впрочем, достаточно о красивой теории. T&L приложений пока нет, а значит стоит рассмотреть скорость карты в реальных игровых приложениях сегодня. Для этого мы использовали традиционные средства - несколько версий Quake для сравнения скорости в OpenGL, Unreal 2.25 и Expendable для тестирования в Direct3D.