Начало Услуги Выставка Skill Win Деньги онлайн Гостиница

Содержание рубрики

Журнал "Игры Онлайн"

Коллекция анекдотов

Сказки для взрослых

Hardcore pictures

Приколы и юмор

Бестолковый словарь


Что еще на этом сайте?

Баннеры - изготовление и дизайн статичных и анимированных баннеров по низким расценкам.
Расчеты моделей - использование метода конечных элементов при расчете трехмерных параметрических моделей в Ansys.
Рассылки - ежедневные эксклюзивные сообщения по электронной почте. Автоматические уведомления о курсе валют, котировках акций, прогнозе погоды.
Для студентов и аспирантов - оригинальное выполнение рефератов, контрольных, курсовых и дипломных проектов быстро и качественно.

Журнал "Игры Онлайн"

ATI RadeOn 256 64 Mb
Автор: Станислав Васильев
Оригинал статьи: www.3Dnews.ru

"Ошкуривание" (Vertex Skinning)

     Среди нововведений ATi T&L (Charisma Engine) особо нужно выделить "ошкуривание" (интерполяцию вершин). В оригинале термин называется Vertex Skinning. Исходя из термина, складывается впечатление, что разговор идёт о операции над текстурами. На самом же деле, "ошкуривание" является операцией над вершинами, позволяющей добиться эффекта правильного морфирования обьекта, к которому применяется эффект. На аппаратном уровне ATi Radeon поддерживает "ошкуривание" по 4-м матрицам, в то время, как например GeForce 256/GeForce 2 поддерживает только интерполяцию по двум матрицам. В DirectX7 и 8 поддерживается как 4-х матричная, так и более простая интерполяция, но софта, знающего о том, что акселераторы умеют аппаратно ускорять эти функции так же нет. Благодаря Vertex Skinning можно создавать довольно реалистичные фигуры людей и животных, обладающих реалистичной анимацией. Демонстрация возможностей такой интерполяции есть в ATi Radeon's Arc, которая, к сожалению, некорректно работает на других акселераторах.
     Сегодня скелетная анимация персонажей ещё не используется на полную катушку в реальных приложениях. До последнего времени существовали определённые ограничения на уровне железа. Например представим, что нам необходимо согнуть в плече руку.

По двум матрицам С Charisma Engine
     В виде кости это смотрится не так страшно, даже издалека на персонаже это выглядит вполне нормально, но если рассмотреть результат такой трансформации внимательнее, то вот что мы получим:

Сравнение трансформации по двум матрицам и трансформации с применением Harisma Engine

     Особое внимание стоит обратить на излом плеча, именно в этом месте сказывается интерполяция скелетной анимации. ATi не изобрела аппаратной трансформации вершин геометрической сетки в местах сгиба моделей. Сам стандарт давно вынесен в API Direct3D и поддерживает трансформацию по двум, трём и четырём матрицам. GPU GeForce 256 и GeForce 2 поддерживает аппаратно только аппаратную трансформацию по двум матрицам. Но даже она сегодня практически не востребована в реальных приложениях. Единственным приложением, реально использующим аппаратную интерполяцию скелетной анимации по двум матрицам является DMZG и её продолжение - демка The Isle of Doctor Moro. Выход игры на ядре The Whole Experiance планируется к концу 2000 началу 2001 года. Фактически получается, что ядро с поддержкой Charisma Engine будет поддерживать большее количество опций DirectX 7 и почти готового Direct X8.

     Морфирование вершин

     Ещё одной интересной, но не столь важной деталью становится морфирование вершин. В ATi Radeon аппаратно поддерживается двухпоточная интерполяция, при которой исходные за данные берутся координаты двух вершин, а затем чип интерполирует это на большее количество промежуточных значений. Практическое применение такая интерполяция может найти в играх, где, к примеру, необходима анимация лица персонажа. В качестве программного решения опять можно вспомнить Half-Life, где впервые в жанре шутеров речь персонажа сопровождалась вразумительно сделанными движениями рта. Может быть через год мы будем с умилением смотреть на эти жалкие попытки имитировать мимику. Иллюстрируем возможности Charisma Engine:

Стандартный режим С интерполяцией

4 ключевых кадра
без интерполяции

4 ключевых кадра
+ 4 кадра интерполяции

     Даже на этой примитивной иллюстрации хорошо видны плюсы интерполяции. Если использовать более точную интерполяцию, то переход между кадрами не будет столь заметен и удастся добиться точной мимики лица. В Radeon's Arc лицо героини порой очень забавно анимировано, жаль, нельзя показать это в динамики без соответствующего оборудования. Впрочем анимацию персонажей и их мимики можно внимательно разглядеть лишь в одиночной игре при максимальном приближении персонажа.
     Впрочем, достаточно о красивой теории. T&L приложений пока нет, а значит стоит рассмотреть скорость карты в реальных игровых приложениях сегодня. Для этого мы использовали традиционные средства - несколько версий Quake для сравнения скорости в OpenGL, Unreal 2.25 и Expendable для тестирования в Direct3D.
<<назад                 далее>>


TopList Aport Ranker
IE 5.0, 600x800, High Color 16bit,
шрифты Garamond и Arial
©  WM Service Online, 2000г.
Сайт управляется системой uCoz