|
|
|
|
| Начало | Услуги | Выставка | Skill Win | Деньги онлайн | Гостиница |
|
|
Содержание рубрики
Журнал "Игры Онлайн"
Коллекция анекдотов
Сказки для взрослых
Hardcore pictures
Приколы и юмор
Бестолковый словарь
Что еще на этом сайте? Баннеры - изготовление и дизайн статичных и анимированных баннеров по низким расценкам. Расчеты моделей - использование метода конечных элементов при расчете трехмерных параметрических моделей в Ansys. Рассылки - ежедневные эксклюзивные сообщения по электронной почте. Автоматические уведомления о курсе валют, котировках акций, прогнозе погоды. Для студентов и аспирантов - оригинальное выполнение рефератов, контрольных, курсовых и дипломных проектов быстро и качественно. |
Журнал "Игры Онлайн"ATI RadeOn 256 64 Mb
Оригинал статьи: www.3Dnews.ru |
максимум, а варьируется лишь разрешение и глубина цвета текстур
/буфера кадра. Учитывая, что все современные акселераторы поддерживают большие текстуры, способны работать с трилинейной фильтрацией, имеют множество OpenGL расширений, подход должен себя оправдывать.
С точки зрения хардкорного геймера это не так интересно, но хотелось бы заметить, что при профессиональной игре и вывернутых на минимум настройках всегда лимитирует процессор и сильно сказывается оптимизация драйвера. Если посмотреть внимательно чарты в нашем обзоре GeForce 2 MX, то видно, что несмотря на более простую архитектуру в режиме минимальных настроек GeForce 2 MX полностью копирует производительность гораздо более дорогого GeForce 2 GTS. Но вернёмся к Radeon и посмотрим на производительность в 32-х битном цвете:
Явно заметна тенденция снижения производительности к более высоким разрешениям, но параллельно заметно, что скорость Radeon хотя и меньше GeForce 2 GTS, однако к 1600x1200 должна либо сравняться, либо даже стать несколько выше. Нам кажется, что вести разговор о столь высоких разрешениях сегодня ещё рано. Максимально играбельным на ATi Radeon является разрешение 1024x768. Кстати, на производительности сильно сказываются настройки драйвера. Приведённые выше бенчмарки относились к режиму с включенным текстурным сжатием. Сравним, как варьируется производительность при включенном и отключенном принудительном сжатии текстур:
Заметно, что сжатие текстур добавляет дополнительные FPS. Вероятно это происходит за счёт того, что по шине данных перекачивается меньший массив информации, и чип получает больше ресурсов памяти. Дополнительное исследование показало, что наибольший прирост производительнсти у Radeon в Quake 3 происходит при отключении карт освещения. На втором месте по эффективному ускорению находится 16-ти битный буфер кадра. Изменение остальных опций (16-ти битные текстуры, билинейная фильтрация, упрощённая геометрия и т.д.) сказывается на производительности весьма незначительно.Затем было проведено исследование влияния изменения графических опций в драйвере на производительность. Полученный вывод несколько странен. Принудительная конвертация 32-х битных текстур в 16-ть бит дала прирост не более 1 FPS, включение Page Flipping около 2 FPS, Dithering - менее 1 FPS, 16-ти битный Z-Buffer замедлил плату на 2 FPS, а анизотропная фильтрация на 4 FPS. Редактирование степени детализации (Sharp-smooth) почти не влияло на производительность, а активация компрессии текстур незначительно увеличивала скорость. В режиме High Quality карта показала 47.5 FPS, в режиме Fastest 46.8 FPS, то есть в более быстром режиме плата оказалась медленнее. После Quake 3 мы проверили отлаженность OpenGL драйвера на Quake 2:
По этим графикам хорошо видно, что Radeon повсеместно проигрывает в 16-ти битном цвете всей серии GeForce от 256 до GTS, вырываясь на второе место после GeForce 2 GTS только в разрешении 1600x1200, а в 32-х юитном цвете выходит на первые места уже в разрешении 1024x768, и безусловно лидирует в 1600x1200. Кроме того, стоит обратить внимание на феноменально низкое падение при переходе от 16-ти к 32-х битному цвету - во всех разрешениях тратится не более одного-двух FPS. То есть если подходить к использованию Radeon с точки зрения старых игр, смысла ставить что-то кроме TrueColor нет. Исследования в Quake 1 подтвердили это. Производительность в High и True Color фактически идентична и лежит в пределах погрешности измерений.
По графику видно, что в разрешениях до 1024x768 ATi Radeon в Quake 1 уступает даже GeForce SDR. Вероятно сказывается максимальный FPS, который зависит от количества конвейеров рендеринга. В то время, как у GeForce 256 и GeForce 2 GTS работает по четыре конвейера, каждый из которых накладывает по одному пикселу, на Radeon активны два конвейера, у каждого из которых простаивает по два текстурных блока. Если посмотреть на более высокие разрешения, то видно, как Radeon навёрстывает свои позиции.
В 32-х битном цвете Radeon показывает результат даже выше, чем у GeForce 2 GTS. Впрочем в 16-ти битном цвете, то есть в ситуации, когда шина памяти не сильно загружена, Radeon по прежнему проигрывает. С другой стороны, сравнивая его с GeForce 2 MX, у которого тоже простаивают текстурные блоки и всего два конвейера, нельзя не заметить значительный выигрышь в скорости. Вероятнее всего в этом "виновата" DDR память нашей платы. Несколько поздне мы проведём дополнительное тестирование Radeon, в котором посмотрим на профессиональные возможности акселератора применительно к программам моделирования. Сегодня профессиональный OpenGL ICD ещё сыроват, хотя по словам ATi над драйвером ведётся работа и скоро многие проблемы будут решены. Что касается возможности антиалиасинга, то она присутствует у Radeon и активизируется через основное меню драйвера. Включение FSAA приводит к значительному падению производительности:
Измерения производились при всех максимальных настройках качества и 32-х битном цвете путём смены разрешения. Логически размышляя, пользователь не станет использовать такую "тяжёлую" технологию, улучшающую качества с 16-ти битным цветом или средненькими настройками качества. Лучше поставить разрешение повыше и текстуры подетальнее, чем пользоваться FSAA. | |
|
|
IE 5.0, 600x800, High Color 16bit, шрифты Garamond и Arial |
©
WM Service Online, 2000г.
|